Anómimo escribe:

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Oye Mark, tengo una startup en el DF y quiero contratar a un diseñador que vive aquí. Mañana lo entrevistamos y no tengo ni idea de qué preguntarle respecto a diseño. Será que me puedas dar alguna pista de qué preguntar?

La verdad es que me dejaste pensando un buen rato. El diseñador probablemente ya te ha enviado su portafolio, te ha gustado y por eso lo entrevistas. El portafolio representa el trabajo que es capaz de producir un diseñador, y esto es lo que más te interesa, pero también querrás saber cómo lo llegó a producir.

Hay muchas sutilezas que no se ven en el portafolio, pero si haces algunas preguntas te vas a enterar. Algunas preguntas que se me ocurrieron:

  1. Me gusta esta tipografía, ¿cómo la elegiste?

    Esta pregunta--aparentemente inofensiva--se puede hacer con cualquier elemento de diseño: retícula, iconos, colores, etc.

    Te pueden contestar con razones de identidad, de historia, o de comunicación visual, la clave aquí es tener una razón por la cual hacer las cosas. Habrá quien te quiera revolver la cabeza con terminología, pero habrá algunos que simplemente dirán no lo sé, me gustó.

    Parece un descalificador, pero hay veces que los diseñadores lo decimos como reflejo: es una forma de escapar hablar de un tema teórico que nos parece aburrido. Si profundizas en el comentario ("¿y qué fue lo que te gustó?") estarás presionando un poco, pero considero realmente indispensable que un diseñador pueda explicar racionalmente sus decisiones.


  2. ¿Para qué sirve este botón?

    Pide mirar el portafolio detenidamente e imagínate usando las cosas. Si no entiendes algo pregunta y escucha las razones sin juzgar de antebrazo antemano.

    Lo que estás viendo en el portafolio está fuera de contexto. Algunos elementos de la interfaz no tienen sentido si no los usas físicamente, esto es normal. El objetivo de preguntar acerca del botón es que te haga entender su funcionalidad verbalmente.

    En algunos casos te dirán que el cliente lo pidió así. En el diseño es común ceder ante los clientes en alguna cosa de poca importancia, pero otros se dejan llevar a tal grado que ya es Client Driven Design. Si la interfaz sufre por culpa del cliente entonces el diseñador no está haciendo un buen trabajo gestionando el proyecto. Normalmente se puede corregir con un poco de ayuda.


  3. ¿Cuánto tiempo te llevó hacer esto?

    En lo personal me gusta tomar mi tiempo diseñando. Me he comparado con colegas y voy bastante lento. Medito mucho cuando diseño, no tengo una idea clara de cómo debe de ser hasta haber probado muchas alternativas. Considero mi trabajo aceptable, pero tardo dos o tres veces más que un diseñador promedio.

    Algunos clientes se tienen que ser más ágiles y necesitan a un diseñador que saque las cosas al día. Lo ideal es encontrar a alguien bueno y rápido, pero ante un dilema habría que hacer un balance entre calidad y cantidad. Si la rapidez es un factor importante, recomendaría hacer una prueba con un mini-proyecto pagado para que realmente te enteres.


  4. Me gusta esta foto/ilustración/icono, ¿lo hiciste tú?

    Es completamente normal usar elementos de stock en un diseño. Cuando preguntes esto es muy posible que te diga "esta foto es Creative Commons, pero esta familia de iconos la hice yo". El único objetivo es que te vaya indicando qué cosas son de su propia autoría.

    Tampoco te decepciones si hay poca cosa de su autoría. Hay que tener muy buenas nociones de diseño para escoger y adaptar los recursos a tu disposición acorde a lo que estás diseñando. Es más bien una manera de averiguar las habilidades especiales en la gente.


  5. Esto parece difícil de implementar, tuviste alguna fricción con los desarrolladores?

    El diseño web tiene limitantes y retos muy distintos a otros medios. Hay diseñadores que los entienden perfectamente sin escribir una línea de código, pero otros insisten en que se hagan las cosas como ellos quieren. Si los emparejas con desarrolladores buenos, en ocasiones se producen resultados innovadores. Desafortunadamente, el resultado más común es resentimiento (porque alguna de las dos partes tiene que ceder).

    Hay, por supuesto, desarrolladores malos también. Si ves cosas relativamente sencillas mal implementadas, es posible que el diseñador haya tenido fricciones por la calidad de implementación.



    Envía tu carta al editor a mark@duopixel.com y será contestada publicamente.